Treino de probabilidades recortando moedas para jogar cara ou coroa.
Matemática - 2º
Compreender o padrão e completar a série numérica.
Matemática - 2º
Fazer contas de adição através de cálculo de jogo de roleta.
Matemática - 2º
Fazer contas de adição simples com contagem de tempo.
Matemática - 2º
Labirinto para fazer o personagem chegar até o telefone celular.
Ciências - 2º
Achar sete erros comparando duas figuras de um laboratório.
Ciências - 2º
Nomear cada parte da árvore representada no desenho.
Ciências - 2º
Nomear cada parte da flor apresentada no desenho.
Ciências - 2º
Ligar os pontos seguindo a numeração para formar a figura da anta.
Ciências - 2º
Ligar os pontos seguindo a numeração para formar a figura do coelho.
Ciências - 2º
Ligar os pontos seguindo a numeração para formar a figura do tucano.
Ciências - 2º
Recortar os pontilhados para formar o quebra-cabeças com a figura do elefante.
Ciências - 2º
Encontrar os sete erros comparando imagens de anmais em seu habitat.
Ciências - 2º
Descobrir qual é a sombra correspondente ao desenho do coelho.
Ciências - 2º
Descobrir qual é a sombra correspondente ao desenho da tartaruga.
Ciências - 2º
Levar a abelhinha através do labirinto até que ela chegue na colméia.
Ciências - 2º
Ligar os pontos seguindo a ordem numérica para descobrir o que a abelha está faz...
Ciências - 2º
Relacionar cada tipo de abelha à função que representa na colméia.
Ciências - 2º
Colocar as letras em ordem para descobrir palavras relacionadas a cavalos e o qu...
Ciências - 2º
Completar a cruzadinha com os nomes dos animais da fazenda que estão desenhados.
Ciências - 2º
Fazer com que o carneirinho chegue até a ovelha-mãe sem passar pelo lobo.
Ciências - 2º
Ligar os pontos seguindo a ordem numérica para completar a figura do pato.
Ciências - 2º
Completar a cruzadinha com os nomes dos animais que vivem no gelo.
Ciências - 2º
Colocar as letras em ordem para descobrir nomes de animais que vivem no gelo.
Ciências - 2º